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Le casino entre amis. Toutes les 30 minutes, tout le monde repart avec 1 000 € fictifs, s'assoit aux tables en direct et joue pour son rang, de Plastique à GSL.
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Aux tables, tout le monde voit les mêmes cartes, la même roue et les mêmes dés au même moment. Au poker, vous jouez les uns contre les autres.
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Chaque machine se joue seul, dans son meuble : tous ses boutons sont dedans, et les quatre coins en haut à droite l'agrandissent en plein écran.
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Croupier
Vous êtes à sec
Il vous reste moins de 10 €, la mise minimale. Recavez-vous pour repartir avec 1 000 €. Chaque recave retire 1 000 € au résultat de votre phase, et donc à votre elo.
Règles de la table
La table en direct
Cinq sièges, un croupier. La première mise lance un compte à rebours de 15 secondes ; les cartes sont distribuées dès que tous les joueurs assis ont misé. Chacun joue ensuite à son tour, avec 20 secondes par décision.
Objectif
Battez le croupier avec une main aussi proche de 21 que possible, sans la dépasser. Un blackjack, c'est un As et une carte valant 10 dès les deux premières cartes.
Valeur des cartes
Valets, Dames et Rois valent 10. Les autres cartes valent leur chiffre. L'As vaut 11, ou 1 si 11 vous ferait dépasser 21.
Le croupier
Il tire jusqu'à 16 et reste à partir de 17. S'il a un blackjack d'entrée, la manche s'arrête avant que quiconque ne joue.
Mises, doubler et séparer
Sur vos deux premières cartes, vous pouvez doubler la mise contre une seule carte. Deux cartes de même valeur peuvent être séparées en deux mains, une fois par manche ; un 21 après séparation paie 1 pour 1.
Avant de miser, le bouton « All in » permet de miser tout votre solde disponible, arrondi à l'euro inférieur.
Gains
Une main gagnante paie 1 pour 1, un blackjack 3 pour 2. En cas d'égalité, la mise est rendue.
Temps écoulé, connexion perdue
Sans décision à la fin du chrono, votre main reste telle quelle. Si votre connexion tombe en pleine manche, votre main est jouée ainsi et vos gains sont crédités. Un siège qui ne mise pas deux manches de suite est libéré.
Votre cave
Vous êtes à sec
Plus de jetons, et moins de 10 € sur votre solde. Recavez-vous pour repartir avec 1 000 €. Chaque recave retire 1 000 € au résultat de votre phase, et donc à votre elo.
Règles de la table
Entre joueurs
Texas Hold'em sans limite, de deux à six joueurs. Vous jouez les uns contre les autres : pas de croupier à battre, et la maison ne prélève rien sur les pots.
La cave
En vous asseyant, vous prenez des jetons sur votre solde, dans les limites de la table. Ils restent devant vous de main en main et reviennent sur votre solde quand vous quittez la table. Entre deux mains, vous pouvez en ajouter.
Une main
Deux joueurs posent les blindes, chacun reçoit deux cartes. Quatre tours de mise : avant le flop, puis après le flop (trois cartes communes), le tournant et la rivière. La meilleure main de cinq cartes, parmi vos deux cartes et les cinq communes, emporte le pot.
Vos choix
Se coucher, dire parole quand personne n'a misé, suivre, miser ou relancer, ou tout pousser : le tapis. Une relance doit au moins égaler la précédente. Un tapis trop court pour une vraie relance ne rouvre pas les mises.
Tapis et pots annexes
À tapis, vous ne pouvez gagner à chaque adversaire que ce que vous avez vous-même mis. Le reste forme un pot annexe entre les autres. Quand plus personne ne peut miser, les mains sont retournées et les cartes tombent.
Les mains, de la plus forte à la plus faible
Quinte flush, carré, full, couleur, quinte, brelan, double paire, paire, carte haute. À égalité, le pot est partagé.
Temps écoulé, départ, connexion perdue
Vous avez 25 secondes par décision. Passé ce délai, c'est parole si elle est gratuite, sinon la main est couchée ; deux fois de suite, le siège est libéré. Quitter la table en pleine main la couche. Si votre connexion tombe, le siège vous attend 30 secondes. Dans tous les cas, vos jetons reviennent sur votre solde.
Vous êtes à sec
Il vous reste moins de 5 €, la mise minimale. Recavez-vous pour repartir avec 1 000 €. Chaque recave retire 1 000 € au résultat de votre phase, et donc à votre elo.
Règles de la table
Miser
Choisissez un jeton, touchez une ou plusieurs cases, puis validez. Mise minimale : 5 € par case, 40 cases au plus. « Annuler » reprend le dernier jeton posé. « Rejouer » repose toutes les mises du tour précédent et les valide d'un seul geste ; touché pendant le résultat, il les fait repartir dès que la table rouvre. La première mise validée lance un compte à rebours de 15 secondes ; la roue part dès que tous les joueurs sont prêts.
Numéro plein
Une case de 0 à 36 paie 35 pour 1 si la bille s'y arrête.
À cheval et en carré
Posez le jeton sur la ligne entre deux numéros voisins pour jouer les deux : le cheval paie 17 pour 1. Posez-le sur le coin où quatre numéros se touchent : le carré paie 8 pour 1. Les numéros joués s'allument quand vous visez.
Transversale et sixain
Sur le bord du tapis, côté douzaines : au pied d'une rangée de trois numéros, la transversale paie 11 pour 1 ; entre deux rangées, le sixain joue les six numéros et paie 5 pour 1.
Autour du zéro
Le 0 se joue à cheval avec le 1, le 2 ou le 3 (17 pour 1), à trois avec 1 et 2 ou avec 2 et 3 (11 pour 1), ou avec les trois premiers numéros, au coin du tapis (8 pour 1).
Chances simples
Rouge ou noir, pair ou impair, 1–18 ou 19–36 paient 1 pour 1.
Douzaines et colonnes
Une douzaine (1 à 12, 13 à 24, 25 à 36) ou une colonne paie 2 pour 1.
Le zéro
La roue a un seul zéro. S'il sort, toutes les mises perdent sauf celles qui jouent le 0.
Miser
Trois cases : Joueur, Banque ou Égalité. Choisissez un jeton, touchez les cases, validez. Mise minimale : 5 € par case. Personne ne prend de décision ensuite : les cartes suivent des règles fixes.
Les points
L'As vaut 1, les cartes de 2 à 9 leur chiffre, les 10 et les figures zéro. On ne garde que le dernier chiffre du total : 7 et 8 font 5. La main la plus proche de 9 gagne.
La troisième carte
Avec 8 ou 9 d'entrée d'un côté, on s'arrête là. Sinon le Joueur tire à 5 ou moins ; la Banque tire ou non selon son total et la carte tirée par le Joueur.
Gains
Joueur : 1 pour 1. Banque : 0,95 pour 1, la maison prenant 5 % de commission. Égalité : 8 pour 1, et les mises sur Joueur et Banque sont rendues.
Miser
Choisissez un jeton, touchez une case, validez. Mise minimale : 5 € par case. Les dés sont lancés pour toute la table dès que les joueurs sont prêts, ou à la fin des 15 secondes.
Pass Line
Au premier lancer, 7 ou 11 gagne, 2, 3 ou 12 perd. Tout autre total devient le point : la mise reste en jeu et gagne si le point ressort avant un 7, perd si le 7 sort d'abord. Paie 1 pour 1.
Don't Pass
Le pari inverse : au premier lancer, 2 ou 3 gagne, 7 ou 11 perd, 12 rend la mise. Une fois le point établi, le 7 gagne et le point perd. Paie 1 pour 1.
Field
Réglé à chaque lancer : 3, 4, 9, 10 et 11 paient 1 pour 1, 2 et 12 paient 2 pour 1, les autres totaux perdent.
Point en cours
Pass Line et Don't Pass ne s'ouvrent qu'au premier lancer. Tant qu'un point est en jeu, seul le Field accepte de nouvelles mises. Les mises en jeu sont réglées même si vous quittez la table.
Il vous reste moins qu'un tour. Recavez-vous pour repartir avec 1 000 € ; chaque recave retire 1 000 € au résultat de votre phase, et donc à votre elo.
Règles de la machine
Un tour
Chaque tour coûte 5 crédits. Vous choisissez ce que vaut un crédit, de 1 à 100 €. Seule la ligne rouge au milieu compte.
Table des gains
Trois 7 : 10 000 crédits. Trois cerises ou trois cloches : 300. Trois doubles barres, ou une cerise et deux cloches : 60. Trois barres simples, ou deux cerises et une cloche : 30. Trois raisins, ou une cerise et une cloche : 20. Trois barres quelconques, ou deux cerises : 15. Une cerise : 6.
Où que ce soit sur la ligne
L'ordre des symboles ne compte pas, et seule la meilleure combinaison est payée. Un rouleau peut s'arrêter entre deux symboles : il ne compte alors pour rien.
Ce que la machine rend
Sur la durée, la machine redistribue un peu moins de 95 % des mises. Les trois 7 sortent en moyenne une fois sur 9 700 tours.
Chasse au bonus
Il vous reste moins qu'un tour. Recavez-vous pour repartir avec 1 000 € ; chaque recave retire 1 000 € au résultat de votre phase, et donc à votre elo.
Règles et gains
4 096 voies
Six rouleaux de quatre symboles. Un gain, c'est le même symbole sur au moins trois rouleaux de suite en partant de la gauche, peu importe la ligne. Chaque combinaison de positions compte : trois symboles sur le premier rouleau et deux sur chacun des deux suivants font 12 voies, payées 12 fois.
Le cochon au chapeau
Il remplace n'importe quel symbole payant. Il apparaît sur les rouleaux 2 à 5.
Le bonus : 3 tirelires
Trois tirelires, n'importe où : 8 tours gratuits. Chaque cochon qui tombe reste collé jusqu'à la fin et ajoute 1 au multiplicateur, qui s'applique à tous les gains à partir de ce tour.
Le super bonus : 4 tirelires
Quatre tirelires ouvrent le Coffre. Les rouleaux se vident et chaque tirelire laisse un butin à sa place. Vous avez 3 relances : à chacune, des symboles peuvent tomber sur les cases vides. Tout ce qui tombe reste, et les relances repartent à 3. Une tirelire qui tombe vaut tout le butin déjà dans le Coffre ; un cochon ajoute 1 au multiplicateur. À la fin, le Coffre paie le butin multiplié, et le double s'il est plein. Cinq tirelires ouvrent autre chose encore : un bonus caché, qui ne s'achète pas.
Acheter un bonus
Pour 96 fois la mise, le tour amène trois tirelires et lance les tours gratuits. Pour 200 fois la mise, il en amène quatre et ouvre le Coffre. Ce tour-là ne paie rien d'autre que le bonus.
Chasse au bonus
Chaque tour coûte 3 fois la mise ; les gains restent calculés sur la mise. En échange, des tirelires en plus tombent sur les rouleaux : un bonus tous les 42 tours en moyenne au lieu de 223, et le Coffre tous les 530 tours au lieu de 5 300.
Ce que la machine rend
Sur la durée, la machine redistribue un peu moins de 95 % de ce que coûte un tour, qu'il soit normal, en chasse ou acheté. Les tours gratuits valent en moyenne 91 fois la mise, mais la moitié paient moins de 28 fois. Le Coffre vaut en moyenne 189 fois la mise ; la moitié paient moins de 128 fois, et trois sur dix remboursent leur prix. Un tour, bonus compris, ne peut pas rapporter plus de 5 000 fois la mise.
Gains par voie, pour la mise choisie
| Symbole | 3 rouleaux | 4 | 5 | 6 |
|---|
Butin dans le Coffre, pour la mise choisie
| Symbole | Butin |
|---|
Tours gratuits restants
Il vous reste moins qu'un tour. Recavez-vous pour repartir avec 1 000 € ; chaque recave retire 1 000 € au résultat de votre phase, et donc à votre elo.
Règles et gains
20 lignes
Cinq rouleaux de trois symboles et 20 lignes, toutes jouées à chaque tour. Une ligne paie pour le même symbole sur au moins trois rouleaux de suite en partant de la gauche. Plusieurs lignes peuvent gagner en même temps.
Le coffre
Il remplace n'importe quel symbole payant. Il tombe sur les rouleaux 2, 3 et 4.
Cascades et roue
Les symboles gagnants disparaissent, ceux du dessus tombent et de nouveaux arrivent : c'est une cascade. Tant que les cascades gagnent, la roue avance d'un cran : ×1, ×2, ×3, puis ×5 pour toutes les suivantes. Elle revient à ×1 au tour suivant.
Tours gratuits
Trois perroquets à l'écran, une fois les cascades finies : 10 tours gratuits, et 2 de plus par perroquet supplémentaire. Pendant ces tours la roue compte triple : ×3, ×6, ×9, ×15. Les perroquets peuvent revenir et ajouter des tours, jusqu'à 50 tours gratuits d'affilée. Cinq perroquets d'un coup ouvrent un bonus caché, qui ne s'achète pas.
Ce que la machine rend
Sur la durée, la machine redistribue environ 94,4 % des mises. Quatre tours sur dix gagnent quelque chose. Les tours gratuits tombent en moyenne une fois sur 118 tours et rapportent en moyenne 24 fois la mise ; la moitié rapportent moins de 18 fois. Un tour sur 7 500 paie 100 fois la mise ou plus. Un tour, tours gratuits compris, est plafonné à 5 000 fois la mise : sur 12 millions de tours simulés, le meilleur a payé 684 fois.
Gains par ligne, pour la mise choisie
| Symbole | 3 rouleaux | 4 | 5 |
|---|
Les 20 lignes
Chasse au bonus
Il vous reste moins qu'un tour. Recavez-vous pour repartir avec 1 000 € ; chaque recave retire 1 000 € au résultat de votre phase, et donc à votre elo.
Règles et gains
20 lignes
Cinq rouleaux de trois symboles et 20 lignes, toutes jouées à chaque tour. Une ligne paie pour le même symbole sur au moins trois rouleaux de suite en partant de la gauche.
L'avis de recherche
Quand une affiche Wanted tombe sur un rouleau (du 2 au 5), elle le couvre en entier : tout le rouleau devient joker. L'affiche annonce une prime, de ×2 à ×100. Chaque ligne gagnante qui passe par ce rouleau est multipliée par la prime ; si elle passe par plusieurs rouleaux recherchés, leurs primes s'additionnent.
Le Hold-up : 3 sacs
Un sac sur chacun des rouleaux 1, 3 et 5 : 10 tours gratuits. Le premier amène toujours une affiche. Chaque rouleau recherché reste en place jusqu'à la fin, avec sa prime ; ici les primes vont de ×2 à ×25.
Le Duel : 3 étoiles
Une étoile sur chacun des rouleaux 2, 3 et 4 : 8 tours gratuits. À chaque tour, le duel désigne lui-même un, deux ou trois rouleaux recherchés, avec des primes plus fortes en moyenne. Ils ne restent que pour ce tour. Et si les cinq rouleaux portent un symbole bonus, trois sacs et deux étoiles, c'est le bonus caché : il ne s'achète pas.
Acheter un bonus
Pour 100 fois la mise, le tour amène les trois sacs et lance le Hold-up. Pour 200 fois la mise, il amène les trois étoiles et lance le Duel. Ce tour-là ne paie rien d'autre que le bonus.
Chasse au bonus
Chaque tour coûte 3 fois la mise ; les gains restent calculés sur la mise. En échange, des sacs et des étoiles en plus tombent sur les rouleaux : un bonus tous les 57 tours en moyenne au lieu de 315.
Ce que la machine rend
Sur la durée, la machine redistribue environ 95 % de ce que coûte un tour, qu'il soit normal, en chasse ou acheté. Un peu plus d'un tour sur quatre gagne, et une affiche tombe un tour sur huit. Le Hold-up arrive en moyenne tous les 416 tours et vaut en moyenne 96 fois la mise, mais la moitié paient moins de 22 fois. Le Duel arrive tous les 1 300 tours et vaut en moyenne 190 fois la mise ; la moitié paient moins de 95 fois. Un tour, bonus compris, ne peut pas rapporter plus de 10 000 fois la mise.
Gains par ligne, pour la mise choisie
| Symbole | 3 rouleaux | 4 | 5 |
|---|
Les 20 lignes
Chasse au bonus
Il vous reste moins qu'un tour. Recavez-vous pour repartir avec 1 000 € ; chaque recave retire 1 000 € au résultat de votre phase, et donc à votre elo.
Règles et gains
5 rouleaux, 5 rangées, 25 lignes
Vingt-cinq lignes, toutes jouées à chaque tour. Une ligne paie pour le même symbole sur au moins trois rouleaux de suite en partant de la gauche.
L'avis de recherche
Une affiche Wanted peut tomber sur un rouleau, du 2 au 5. Elle le couvre en entier : tout le rouleau devient joker, et l'affiche annonce une prime, le plus souvent ×1, parfois jusqu'à ×25. Chaque ligne gagnante qui passe par ce rouleau est multipliée par la prime ; par plusieurs rouleaux recherchés, les primes s'additionnent.
En cavale
Après un tour où un rouleau est recherché, l'affiche avance d'un rouleau vers la gauche, sa prime monte de 1, et les autres rouleaux tournent de nouveau, gratuitement. Cela continue jusqu'à ce que la dernière affiche soit sortie par le premier rouleau. Une affiche tombée sur le rouleau 5 donne donc quatre relances, avec une prime qui finit à ×5 ou plus. D'autres affiches peuvent tomber en route.
Devant la ligne
Une ligne qui commence par des rouleaux recherchés se lit avec le symbole qui les suit. Si trois rouleaux recherchés ou plus se suivent depuis le premier, la ligne est payée comme autant de coyotes quand cela rapporte davantage.
La Traque : 3 étoiles
Trois étoiles du shérif, où qu'elles soient : 8 tours gratuits. Une affiche arrive sur le rouleau 5 au premier tour, une autre au cinquième, et d'autres peuvent tomber. Elles avancent d'un rouleau par tour, prime en hausse, et ressortent par le premier rouleau.
Sans issue : 4 étoiles
8 tours gratuits, avec une affiche au premier tour et une au sixième. Au bord, un rouleau recherché fait demi-tour : aucun ne repart, et sa prime continue de monter. Deux qui arrivent sur le même rouleau n'en font plus qu'un, avec les deux primes. Cinq étoiles ouvrent un bonus caché, qui ne s'achète pas.
Le sac de dollars
Pendant les tours gratuits, chaque sac qui tombe ajoute un tour, jusqu'à 25 tours en tout.
Acheter un bonus
Pour 104 fois la mise, le tour amène trois étoiles et lance la Traque. Pour 262 fois la mise, il en amène quatre et lance Sans issue. Ce tour-là ne paie rien d'autre que le bonus.
Chasse au bonus
Chaque tour coûte 3 fois la mise ; les gains restent calculés sur la mise. En échange, les étoiles tombent près de deux fois plus souvent : un bonus tous les 48 tours en moyenne au lieu de 300.
Le suspens
Quand deux étoiles sont en vue, les rouleaux qui tournent encore ralentissent avant de s'arrêter, et plus longtemps avec trois ou quatre. Cela ne change rien au tirage.
Ce que la machine rend
Sur la durée, la machine redistribue un peu moins de 95 % de ce que coûte un tour, qu'il soit normal, en chasse ou acheté. Près de deux tours sur cinq gagnent. Une cavale part en moyenne tous les 46 tours et rapporte en moyenne 19 fois la mise ; la moitié rapportent moins de 12 fois. La Traque arrive tous les 315 tours environ et vaut en moyenne 98 fois la mise, mais la moitié paient moins de 40 fois. Sans issue arrive tous les 8 000 tours et vaut en moyenne 250 fois la mise ; la moitié paient moins de 118 fois. Un tour, bonus compris, ne peut pas rapporter plus de 10 000 fois la mise.
Gains par ligne, pour la mise choisie
| Symbole | 3 rouleaux | 4 | 5 |
|---|
Les 25 lignes
Chasse au bonus
Il vous reste moins qu'un tour. Recavez-vous pour repartir avec 1 000 € ; chaque recave retire 1 000 € au résultat de votre phase, et donc à votre elo.
Règles et gains
Des rouleaux qui changent de hauteur
Six rouleaux. À chaque tour, chacun montre de 2 à 7 symboles : le nombre de voies gagnantes change donc à chaque tour, de 64 à 117 649. Il est affiché au-dessus des rouleaux.
Les voies
Un symbole gagne quand il apparaît sur au moins trois rouleaux de suite en partant de la gauche, où qu'il soit sur chacun. Le gain est multiplié par le nombre de voies : deux fois sur le premier rouleau, trois sur le deuxième, une sur le troisième font 2 × 3 × 1 = 6 voies. Le coyote paie dès deux rouleaux.
L'avis de recherche
L'affiche Wanted remplace n'importe quel symbole ; elle ne tombe jamais sur le premier rouleau. Chaque affiche porte un multiplicateur, ×2 le plus souvent, parfois ×3, ×5, ×10 et jusqu'à ×25. Une voie qui passe par une affiche est multipliée par elle, et par plusieurs affiches, leurs multiplicateurs se multiplient entre eux : ×2 et ×5 sur la même voie font ×10. La prime multiplie le tout.
Cascades et prime
Les symboles gagnants disparaissent, ceux du dessus tombent et de nouveaux arrivent ; les rouleaux gardent leur hauteur. Une étoile du shérif peut tomber avec eux, sur un rouleau qui n'en a pas encore : elle compte pour le bonus comme celles du début du tour. La prime multiplie chaque gain : elle part de ×1, monte de 1 après chaque cascade gagnante, et de 1 de plus pour chaque affiche qui a servi. Au tour suivant elle revient à ×1.
La Ruée vers l'or : 4 étoiles
Quatre étoiles du shérif, où qu'elles soient : 12 tours gratuits. La prime part de ×4, monte de 1 à chaque cascade gagnante et ne redescend plus de tout le bonus. Surtout, chaque affiche qui sert multiplie la prime par son multiplicateur (×2, parfois ×3), avant que le gain soit payé, et la prime garde cette valeur jusqu'à la fin du bonus : deux affiches ×2 et ×3 la multiplient par 6. Elle finit en moyenne vers ×34.
La Cavalcade : 5 étoiles
15 tours gratuits, avec une prime qui part de ×8 et que les affiches multiplient de la même façon. Six étoiles ouvrent un bonus caché, qui ne s'achète pas.
Le sac de dollars
Pendant les tours gratuits, chaque sac qui tombe ajoute un tour, jusqu'à 30 tours en tout.
Acheter un bonus
Pour 65 fois la mise, le tour amène quatre étoiles et lance la Ruée vers l'or. Pour 146 fois la mise, il en amène cinq et lance la Cavalcade. Ce tour-là ne paie rien d'autre que le bonus.
Chasse au bonus
Chaque tour coûte 3 fois la mise ; les gains restent calculés sur la mise. En échange, les étoiles tombent bien plus souvent : un bonus tous les 30 tours environ au lieu de 170.
Le suspens
Quand trois étoiles sont en vue, les rouleaux qui tournent encore ralentissent avant de s'arrêter, et plus longtemps avec quatre ou cinq. Cela ne change rien au tirage.
Ce que la machine rend
Sur la durée, la machine redistribue environ 95 % de ce que coûte un tour, qu'il soit normal, en chasse ou acheté. Un tour sur deux environ gagne, souvent moins que la mise : la moitié des tours gagnants rapportent moins de 0,20 fois la mise, un sur dix plus de 2 fois. Une affiche est en vue un tour sur cinq environ, et près de la moitié de ce que paie la machine passe par leurs multiplicateurs. La Ruée vers l'or arrive tous les 185 tours environ et vaut en moyenne 62 fois la mise ; la moitié paient moins de 28 fois, mais quand les affiches s'enchaînent la prime peut monter à plusieurs milliers. La Cavalcade arrive tous les 2 500 tours et vaut en moyenne 139 fois la mise ; la moitié paient moins de 65 fois. Un tour, bonus compris, ne peut pas rapporter plus de 10 000 fois la mise.
Gains par voie, pour la mise choisie
| Symbole | 2 rouleaux | 3 | 4 | 5 | 6 |
|---|
Chasse au bonus
Il vous reste moins qu'un tour. Recavez-vous pour repartir avec 1 000 € ; chaque recave retire 1 000 € au résultat de votre phase, et donc à votre elo.
Règles et gains
Sept sur sept, par groupes
Quarante-neuf fruits. Un groupe gagne quand cinq fruits identiques ou plus se touchent par un côté, où que ce soit sur la grille. Plus le groupe est grand, plus il paie.
Cascades
Les fruits gagnants disparaissent, ceux du dessus tombent et de nouveaux arrivent. Tant qu'un groupe se forme, cela recommence, sans remiser. Un 777 doré peut tomber avec les nouveaux fruits, sur un rouleau qui n'en a pas encore : il compte pour le bonus comme ceux du début du tour.
Les multiplicateurs de la fête
Chaque fruit d'un groupe gagnant peut porter un multiplicateur ×2. Ceux d'un même groupe se multiplient entre eux : deux ×2 font ×4, trois font ×8, jusqu'à ×256.
La Fête : 3 fois le 777
Trois 777 dorés, où qu'ils soient : 10 tours gratuits. Un fruit gagnant sur quatre y porte un multiplicateur, qui peut être ×2, ×4 ou ×8.
La Grande Fête : 4 fois le 777
12 tours gratuits, avec un multiplicateur sur plus d'un fruit gagnant sur trois, et plus souvent les gros. Cinq 777 ou plus ouvrent un bonus caché, qui ne s'achète pas.
Le sac de dollars
Pendant les tours gratuits, chaque sac qui tombe ajoute un tour, jusqu'à 30 tours en tout.
Acheter un bonus
Pour 82 fois la mise, le tour amène trois 777 et lance la Fête. Pour 281 fois la mise, il en amène quatre et lance la Grande Fête. Ce tour-là ne paie rien d'autre que le bonus.
Chasse au bonus
Chaque tour coûte 3 fois la mise ; les gains restent calculés sur la mise. En échange, les 777 tombent près de deux fois plus souvent : un bonus tous les 43 tours en moyenne au lieu de 226.
Le suspens
Quand deux 777 sont en vue, les rouleaux qui tournent encore ralentissent avant de s'arrêter, et plus longtemps avec trois ou quatre. Cela ne change rien au tirage.
Ce que la machine rend
Sur la durée, la machine redistribue environ 95 % de ce que coûte un tour, qu'il soit normal, en chasse ou acheté. Un peu plus d'un tour sur trois gagne, et la moitié des tours gagnants rapportent au plus la mise. La Fête arrive en moyenne tous les 239 tours et vaut en moyenne 78 fois la mise, mais la moitié paient moins de 35 fois. La Grande Fête arrive tous les 4 300 tours et vaut en moyenne 267 fois la mise ; la moitié paient moins de 152 fois. Un tour, bonus compris, ne peut pas rapporter plus de 5 000 fois la mise.
Gains par groupe, pour la mise choisie
| Fruit | 5 fruits | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 ou 11 | 12 à 14 | 15 et plus |
|---|
Chasse au bonus
Il vous reste moins qu'un tour. Recavez-vous pour repartir avec 1 000 € ; chaque recave retire 1 000 € au résultat de votre phase, et donc à votre elo.
Règles et gains
Six sur cinq, par groupes
Trente symboles. Un groupe gagne quand cinq symboles identiques ou plus se touchent par un côté, où que ce soit. Plus il est grand, plus il paie. L'affiche Wanted est joker : elle remplace n'importe quel symbole, et peut servir à deux groupes à la fois.
Super cascades
Les symboles gagnants disparaissent, et avec eux tous les symboles de la même sorte sur la grille. Ceux du dessus tombent, de nouveaux arrivent, et cela recommence tant qu'un groupe se forme, sans remiser. Un appareil photo peut tomber avec les nouveaux symboles, sur un rouleau qui n'en a pas.
Les cases dorées
Chaque case où se tenait un symbole gagnant devient dorée. Si un arc-en-ciel est en vue quand les cascades sont finies, chaque case dorée révèle une pièce de bronze (0,2 à 4 fois la mise), d'argent (5 à 20 fois) ou d'or (25 à 500 fois), un trèfle ou une marmite. Dans le jeu normal, les cases dorées s'effacent à la fin du tour.
Trèfles et marmites
Un trèfle multiplie (×2 à ×10) les pièces et les marmites des huit cases qui l'entourent. Une marmite ramasse, en partant du haut à gauche, la valeur de toutes les pièces et des autres marmites en vue ; puis les autres cases dorées se révèlent de nouveau, jusqu'à ce qu'aucune nouvelle marmite n'arrive. Tout ce qui est en vue est payé.
Luck of the Bandit : 3 appareils photo
Trois appareils photo, où qu'ils soient : 8 tours gratuits. Les cases dorées restent d'un tour à l'autre jusqu'à ce qu'un arc-en-ciel les active, et l'arc-en-ciel vient bien plus souvent.
All That Glitters Is Gold : 4 appareils photo
12 tours gratuits. Les cases dorées ne s'effacent jamais : chaque arc-en-ciel les active toutes de nouveau. Cinq appareils photo ou plus ouvrent un troisième bonus, qui ne s'achète pas.
Pendant les tours gratuits
Deux appareils photo ajoutent 2 tours, trois en ajoutent 4. Quatre, dans Luck of the Bandit, font passer à All That Glitters Is Gold, avec 4 tours de plus. Jusqu'à 40 tours en tout.
Acheter
Pour 50 fois la mise, un tour arc-en-ciel : un arc-en-ciel est en vue à coup sûr, le reste se joue comme un tour normal. Pour 100 fois la mise, Luck of the Bandit ; pour 250 fois, All That Glitters Is Gold. Ce sont les prix de la machine d'origine. Un bonus acheté ne paie rien d'autre que le bonus.
Chasse au bonus
Chaque tour coûte 3 fois la mise ; les gains restent calculés sur la mise. En échange, les appareils photo tombent bien plus souvent : un bonus tous les 50 tours en moyenne au lieu de 240, à peu près cinq fois plus souvent, comme sur l'original.
Le suspens
Quand deux appareils photo sont en vue, les rouleaux qui tournent encore ralentissent avant de s'arrêter, et plus longtemps avec trois ou quatre. Cela ne change rien au tirage.
Ce que la machine rend
Sur la durée, environ 96 % de ce que coûte un tour, qu'il soit normal, en chasse, arc-en-ciel ou acheté (la machine d'origine annonce 96,34 %). Un tour sur trois gagne, le plus souvent peu : l'essentiel passe par les cases dorées et les bonus, rares et très inégaux. Luck of the Bandit arrive en moyenne tous les 250 tours et vaut 97 fois la mise, mais la moitié paient moins de 66 fois ; All That Glitters Is Gold arrive tous les 5 000 tours et vaut 242 fois la mise, la moitié moins de 116, et un sur dix presque rien. Un tour, bonus compris, ne peut pas rapporter plus de 10 000 fois la mise.
Gains par groupe, pour la mise choisie
| Symbole | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 ou 10 | 11 ou 12 | 13 et plus |
|---|
Il vous reste moins qu'un tour. Recavez-vous pour repartir avec 1 000 € ; chaque recave retire 1 000 € au résultat de votre phase, et donc à votre elo.
Règles et gains
Cinq rouleaux, quatorze lignes
Trois symboles identiques ou plus, sur une des 14 lignes, en partant du rouleau de gauche. Le joker remplace tous les symboles qui paient, coffre compris, et cinq jokers sur une ligne paient 100 fois la mise. Un joker ne tombe jamais sur la rangée du haut.
La main de Surtur
Elle tombe n'importe où. Si le portail qu'elle déchirerait jusqu'au bas de son rouleau prend part à un gain, ou s'il a un coffre sur son chemin, il s'ouvre sur le feu de Muspelheim : la main et toutes les cases sous elle deviennent jokers (sur la rangée du bas, la main seule). Chaque joker traversé révèle un multiplicateur de ×2 à ×200 ; ceux d'un portail s'additionnent, comme ceux des portails qu'une ligne gagnante traverse, avant que la ligne soit payée.
Les coffres
Un coffre paie comme un symbole, sur les lignes. Une main de Surtur ou une épée de glace au-dessus de lui le transperce toujours, même sans gain : il se brise et paie un prix de 5 à 2 500 fois la mise, multiplié par le multiplicateur du portail s'il en a un.
Surtur's Vengeance : 3 Surtur
Trois, quatre ou cinq têtes de Surtur, où qu'elles soient : 10, 12 ou 14 tours gratuits. Les jokers en vue restent, et le premier joker qui tombe sur chaque rouleau reste jusqu'à la fin et s'enflamme : un par rouleau, un autre joker qui tombe sur ce rouleau ne joue que son tour. L'épée de glace joue le rôle de la main, ouvre un portail sur la glace de Midgard et déchire les jokers collants : un nouveau multiplicateur à chaque fois, et les jokers restent.
Warriors of the Storm : 3 Vikings
Trois, quatre ou cinq Vikings : 10, 12 ou 14 tours gratuits. Le marteau de Thor change son rouleau en rouleau tempête, joker jusqu'à la fin. À chaque tour, chaque rouleau tempête montre un guerrier et son multiplicateur (voleur ×2 à ×5, guerrière ×6 à ×10, berserker ×15 à ×200) ou la tempête, sans multiplicateur, qui recule d'un rouleau vers la gauche au tour suivant en poussant les autres s'il y a la place. Les multiplicateurs d'une ligne s'additionnent. Le premier tour amène un marteau à coup sûr. La tempête est rare : le plus souvent un voleur, parfois une guerrière, rarement un berserker.
Pendant les tours gratuits
Deux, trois, quatre ou cinq symboles du bonus en cours (Surtur ou Viking) ajoutent 2, 4, 6 ou 8 tours. Jusqu'à 50 tours en tout.
Tours spéciaux
À activer, et payés à chaque tour : la chasse au bonus (3 fois la mise, les bonus cinq fois plus souvent), deux mains de Surtur à coup sûr (20 fois la mise) ou trois (50 fois). Les gains restent calculés sur la mise. Ce sont les prix de la machine d'origine.
Acheter
Surtur's Vengeance pour 100 fois la mise, au moins 10 tours ; Surtur's Fury, la même avec au moins 12 tours et au moins un joker collant pour commencer, pour 200 fois ; Warriors of the Storm, au moins 10 tours, pour 200 fois. Parfois un Surtur ou un Viking de plus, et donc plus de tours. Les prix de la machine d'origine. Un bonus acheté ne paie rien d'autre que le bonus.
Le suspens
Quand deux Surtur ou deux Vikings sont en vue, les rouleaux qui tournent encore ralentissent avant de s'arrêter, et plus longtemps avec trois ou quatre. Cela ne change rien au tirage.
Ce que la machine rend
Sur la durée, environ 96 % de ce que coûte un tour, qu'il soit normal, spécial ou acheté (la machine d'origine annonce 96,41 %). Un tour sur quatre gagne. Surtur's Vengeance arrive en moyenne tous les 450 tours et vaut environ 120 fois la mise ; achetée, 95 fois en moyenne, mais la moitié paient moins de 33 fois. Warriors of the Storm arrive tous les 900 tours et vaut environ 190 fois la mise, mais plus de la moitié paient moins de 30 fois : tout se joue sur les rouleaux tempête qui s'accumulent. Un tour, bonus compris, ne peut pas rapporter plus de 12 500 fois la mise.
Gains par ligne, pour la mise choisie
| Symbole | 3 rouleaux | 4 | 5 |
|---|
Les 14 lignes
Best of
Manche 1—
Manche 2—
Manche 3—
Il vous reste moins qu'un tour. Recavez-vous pour repartir avec 1 000 € ; chaque recave retire 1 000 € au résultat de votre phase, et donc à votre elo.
Règles et gains
Cinq rouleaux de cinq, dix-neuf lignes
Trois symboles identiques ou plus, sur une des 19 lignes, en partant du rouleau de gauche. Seul le meilleur gain d'une ligne est payé.
Cranky Cat
Le chat est joker : il remplace tous les symboles qui paient, et cinq chats sur une ligne paient 20 fois la mise. Il porte un multiplicateur (×2, ×3, ×4, ×5, ×10 ou ×20) qui s'applique aux lignes qu'il fait gagner ; les chats d'une même ligne se multiplient entre eux. Un chat par rouleau au plus.
Epic Drop
De temps en temps, un tour du jeu de base devient un tour du bonus : au moins cinq multiplicateurs tombent, agissent sur les multiplicateurs des rouleaux, et le total des rouleaux est payé.
Le bonus
Trois symboles Bonus : le Bonus ; quatre : le Super Bonus, dont le premier tour amène au moins sept multiplicateurs. Seuls tombent des cases vides et des multiplicateurs. Chaque rouleau a son multiplicateur, affiché au-dessus de lui, qui commence à ×1.
Sketchy et Cranky
Le crâne de Sketchy ajoute sa valeur (1 à 100) au multiplicateur de son rouleau, le chat de Cranky le multiplie (×2 à ×20). Avec un ruban adhésif, il est épique : il agit sur tous les rouleaux. Sur fond rayé, il est collant : il reste en place et agit de nouveau à chaque tour, avec une nouvelle valeur (un chat collant ne tombe que dans l'Epic Drop). Dans un tour, les crânes ajoutent d'abord, puis les chats multiplient.
Trois vies
Le bonus a trois vies. Un tour où tombe un nouveau multiplicateur les remplit ; un tour sans en enlève une. Quand il n'en reste plus, les multiplicateurs des rouleaux s'additionnent : c'est le gain, en fois la mise.
Best of
Avec un symbole Best of en plus des symboles Bonus : trois bonus (ou trois Super Bonus) de suite, et le meilleur des trois est payé.
Tours spéciaux et achats
À activer, et payés à chaque tour : la chasse au bonus (5 fois la mise, les bonus dix fois plus souvent), les tours Epic Drop (200 fois la mise : chaque tour est un Epic Drop d'au moins 15 multiplicateurs). À acheter : le Bonus (100 fois la mise), le Super Bonus (250), le Best of Bonus (200), le Best of Super Bonus (500). Ce sont les prix de la machine d'origine. Un bonus acheté ne paie rien d'autre que le bonus.
Le suspens
Quand deux symboles Bonus sont en vue, les rouleaux qui tournent encore ralentissent avant de s'arrêter, et plus longtemps avec trois. Cela ne change rien au tirage.
Ce que la machine rend
Sur la durée, environ 95 % de ce que coûte un tour normal ou de chasse (la machine d'origine annonce 96,27 %), 94 à 99 % pour les bonus achetés et les tours Epic Drop, 88 % pour le Best of Super Bonus. Un tour sur trois gagne. Un Epic Drop arrive tous les 200 tours environ, un bonus tous les 250 ; le Bonus vaut en moyenne 94 fois la mise, mais la moitié paient moins de 44 fois. Un tour, bonus compris, ne peut pas rapporter plus de 20 000 fois la mise.
Gains par ligne, pour la mise choisie
| Symbole | 3 rouleaux | 4 | 5 |
|---|
Les 19 lignes
Chasse au bonus
Il vous reste moins qu'un tour. Recavez-vous pour repartir avec 1 000 € ; chaque recave retire 1 000 € au résultat de votre phase, et donc à votre elo.
Règles et gains
Payé n'importe où
Six rouleaux de cinq symboles, pas de ligne : un symbole paie dès qu'il apparaît au moins 8 fois, où que ce soit. À partir de 10, puis de 12, il paie davantage.
La déesse
Elle est joker : elle compte pour tous les symboles à la fois. Elle repart avec les symboles gagnants qu'elle a aidés.
Cascades et ascension
Les symboles gagnants disparaissent, ceux du dessus tombent et de nouveaux arrivent : c'est une cascade. Chaque cascade gagnante fait monter le multiplicateur d'un cran : ×1, ×2, ×3… Il revient à ×1 au tour suivant.
L'Ascension : 3 Zeus
Un Zeus au plus par rouleau ; il reste en place pendant les cascades, et peut aussi tomber avec les nouveaux symboles sur un rouleau qui n'en a pas encore. Trois Zeus : 12 tours gratuits où le multiplicateur ne redescend plus, et où la déesse vient cinq fois plus souvent.
Le Sommet : 4 Zeus
Quatre Zeus : 12 tours gratuits de la même façon, mais le multiplicateur part de ×6 et monte de 2 à chaque cascade gagnante. Cinq Zeus ouvrent un bonus caché, qui ne s'achète pas.
Acheter un bonus
Pour 112 fois la mise, le tour amène trois Zeus et lance l'Ascension. Pour 292 fois la mise, il en amène quatre et lance le Sommet. Ce tour-là ne paie rien d'autre que le bonus.
Chasse au bonus
Chaque tour coûte 3 fois la mise ; les gains restent calculés sur la mise. En échange, Zeus vient plus souvent : un bonus tous les 50 tours en moyenne au lieu de 213.
Ce que la machine rend
Sur la durée, la machine redistribue environ 95 % de ce que coûte un tour, qu'il soit normal, en chasse ou acheté. Trois tours sur dix gagnent quelque chose. L'Ascension arrive en moyenne tous les 225 tours et vaut en moyenne 106 fois la mise ; la moitié paient moins de 82 fois. Le Sommet arrive tous les 4 300 tours et vaut en moyenne 278 fois la mise. Un tour, bonus compris, ne peut pas rapporter plus de 10 000 fois la mise.
Gains selon le nombre de symboles, pour la mise choisie
| Symbole | 8 ou 9 | 10 ou 11 | 12 et plus |
|---|
Il vous reste moins qu'un tour. Recavez-vous pour repartir avec 1 000 € ; chaque recave retire 1 000 € au résultat de votre phase, et donc à votre elo.
Règles et gains
243 voies
Cinq rouleaux de trois symboles. Un gain, c'est le même symbole sur au moins trois rouleaux de suite en partant de la gauche, peu importe la ligne ; chaque combinaison de positions compte. Le loup est joker ; il n'apparaît pas sur le premier rouleau.
Les casques : 6 pour le bonus
Les casques ne paient rien seuls. Six casques ou plus, n'importe où : 6 tours gratuits, avec un cadre de paille sur chaque case où il y avait un casque.
Les cadres
Pendant les tours gratuits, chaque casque pose un cadre de paille sur sa case, ou améliore le cadre déjà là : paille, bois, puis brique. Trois casques ou plus dans le même tour ajoutent un tour gratuit.
Les maisons et le loup
Après le dernier tour, chaque cadre devient une maison, et le loup souffle dessus : chaque maison révèle un lot. Paille : de 0,5 à 5 fois la mise. Bois : de 2 à 10 fois. Brique : de 5 à 15 fois, ou l'un des quatre jackpots.
La roue : 3 scies
Une scie sur chacun des rouleaux 2, 3 et 4 fait tourner la roue une fois. Elle s'arrête sur un jackpot (Mini, Minor ou Major), ou sur l'un de trois bonus de 6 tours gratuits. La Scie : chaque scie traverse sa rangée et y pose ou améliore un cadre sur les cinq cases. Le Casque géant : un casque de 2×2, 3×3 ou 5×3 cases tombe et pose un cadre de paille partout où il se trouve. Les Manoirs : tous les cadres sont en brique.
Les jackpots
Mini : 20 fois la mise. Minor : 100 fois. Major : 1 000 fois. Grand : 5 000 fois. Le Grand ne se cache que dans une maison de briques.
Ce que la machine rend
Sur la durée, la machine redistribue environ 96 % des mises, comme celle des casinos. Un peu moins d'un tour sur quatre gagne. Les tours gratuits tombent en moyenne une fois sur 150 tours et valent en moyenne 30 fois la mise ; la moitié rapportent moins de 25 fois. La roue tourne en moyenne une fois sur 316 tours. Un tour ne peut pas rapporter plus de 10 000 fois la mise.
Gains par voie, pour la mise choisie
| Symbole | 3 rouleaux | 4 | 5 |
|---|
Chasse au bonus
Il vous reste moins qu'un tour. Recavez-vous pour repartir avec 1 000 € ; chaque recave retire 1 000 € au résultat de votre phase, et donc à votre elo.
Règles et gains
La machine
Six rouleaux de cinq symboles. À chaque tour la grille se vide et trente nouveaux symboles tombent, la rangée du bas d'abord, de gauche à droite. Chaque case est tirée séparément.
Les 17 lignes
Une ligne gagne quand le même symbole s'y suit au moins trois fois en partant du rouleau de gauche. Toutes les lignes jouent à chaque tour, et chacune paie sur la mise entière.
Le sac d'or
Il est joker : il remplace n'importe quel symbole, y compris en début de ligne. Une ligne de six sacs paie comme telle, 800 fois la mise.
Trois, quatre, cinq, six
Quatre symboles de suite paient une fois et demie le gain de trois, cinq le double, six le quadruple.
Le bouclier
Il ne paie rien et ne remplace rien, mais il peut tomber dans n'importe quelle case : trois boucliers sur l'écran lancent le Raid, quatre le Valhalla. Pendant les tours gratuits, seuls tombent le Casque, la Hache, la Reine, le Viking et le sac d'or, et plus aucun bouclier.
Le Raid : 3 boucliers
Six tours gratuits. Les trois boucliers deviennent des sacs d'or, et tout sac d'or, ceux-là comme ceux qui tombent ensuite, reste à sa place jusqu'à la fin.
Le Valhalla : 4 boucliers
Huit tours gratuits avec un multiplicateur qui part de ×4. Chaque sac d'or qui tombe lui ajoute 1, et il ne redescend plus : tous les gains du tour sont multipliés. Les sacs, eux, ne restent pas. Cinq boucliers ouvrent un bonus caché, qui ne s'achète pas.
Acheter un bonus
Pour 80 fois la mise, le tour amène trois boucliers et lance le Raid. Pour 250 fois la mise, il en amène quatre et lance le Valhalla. Ce tour-là ne paie rien d'autre que le bonus.
Chasse au bonus
Chaque tour coûte 3 fois la mise ; les gains restent calculés sur la mise. En échange, les boucliers tombent deux fois plus souvent : un Raid tous les 53 tours en moyenne au lieu de 323.
La mise
De 5 € à 100 €, par pas de 5 €. La barre d'espace lance un tour.
Ce que la machine rend
Sur la durée, elle redistribue environ 95 % de ce que coûte un tour, qu'il soit normal, en chasse ou acheté ; les lignes seules en rendent les deux tiers, le reste passe par les bonus. Le Raid vaut en moyenne 76 fois la mise, et la moitié paient moins de 60 fois. Le Valhalla arrive tous les 4 700 tours et vaut en moyenne 239 fois la mise ; la moitié paient moins de 181 fois. Un tour, bonus compris, ne peut pas rapporter plus de 5 000 fois la mise.
Gains par ligne, pour la mise choisie
| Symbole | 3 de suite | 4 | 5 | 6 |
|---|
Les 17 lignes
Il vous reste moins qu'une main. Recavez-vous pour repartir avec 1 000 € ; chaque recave retire 1 000 € au résultat de votre phase, et donc à votre elo.
Règles du vidéo poker
Une main
Choisissez ce que vaut un crédit, de 1 à 100 €, misez de 1 à 5 crédits et recevez cinq cartes. Gardez celles que vous voulez : les autres sont remplacées une seule fois. La main finale est payée selon la table.
Valets ou mieux
La plus petite main payée est une paire de valets, de dames, de rois ou d'as : elle rembourse la mise. Une paire plus basse ne paie rien.
Les mains
Double paire, brelan (trois cartes égales), quinte (cinq cartes qui se suivent), couleur (cinq cartes de la même enseigne), full (un brelan et une paire), carré, quinte flush, et quinte flush royale du 10 à l'As.
La cinquième mise
Avec 5 crédits misés, la quinte flush royale paie 4 000 crédits au lieu de 1 250 : c'est la seule ligne où la mise maximale rapporte davantage.
Classement
Le casino se joue en phases de 30 minutes : à chaque heure pile et à chaque demie, tous les soldes repartent à 1 000 €. Ce que vous avez gagné ou perdu pendant la phase fait monter ou descendre votre elo, et l'elo donne votre rang.
Votre rang
Votre phase
Mon profil| # | Joueur | Rang | Elo | Dernière phase | Phases |
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| # | Joueur | Solde | Résultat de la phase | Elo en jeu | Recaves | Manches |
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| # | Joueur | Résultat | Elo | Rang ensuite |
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Les rangs
Derniers gains
| Rang | Joueur | Jeu | Coût du tour | Payé | Gain | Quand |
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Plus gros gains
| Rang | Joueur | Jeu | Coût du tour | Payé | Gain | Quand |
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Un gain entre dans ces tableaux quand il rapporte, une fois le tour payé, au moins 10 fois la mise ou au moins 250 €. Tous les jeux comptent.
Phase en cours
Saison
Elo de la saison
Dernières phases
| Phase | Résultat | Elo | Rang ensuite | Place | Recaves | Manches |
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Aucune phase jouée cette saison.
Jeux
| Jeu | Manches | Misé | Reçu | Résultat | Meilleur coup |
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Ses plus gros gains
| Jeu | Coût du tour | Payé | Gain | Quand |
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Aucun gain marquant pour l'instant.
Administration
Réservé aux administrateurs. Chaque action est inscrite au journal, en bas de page.
Joueurs
| Joueur | Solde | Résultat de la phase | Rang | Recaves | Manches | Inscrit le | Gérer |
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Solde
Compte
Gains affichés au classement
| Joueur | Jeu | Gain | Quand | Retirer |
|---|
Aucun gain au classement.
Journal
| Quand | Par | Action | Joueur | Détail |
|---|
Le journal est vide.